Цикл статей о механике игры AoE2
- 1) УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ:
- 2) СКРЫТЫЕ БОНУСЫ ОТ ПЕРЕХОДОВ В СЛЕДУЮЩИЕ ЭПОХИ:
- 3) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРЕЛЫ ЮНИТОВ, РАЗМЕЩЁННЫХ В ЗДАНИЯХ:
- 4) РЕМОНТ/ПОЧИНКА ЗДАНИЙ, КОРАБЛЕЙ, ОСАДНЫХ ОРУДИЙ:
- 5) СКРЫТЫЕ ЭФФЕКТЫ:
- 6) ГАРНИЗОННЫЕ ВОЙСКА:
- 7) МОНАХИ:
- 8) ВЛИЯНИЕ ВОЗВЫШЕННОСТЕЙ НА УРОН ЮНИТОВ:
- 9) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРЕЛЫ:
- 10) СПЛЕШ УРОН И АТАКА ПО МЕСТНОСТИ:
- 11) ТОРГОВЛЯ:
- 12) ОЧКИ (СЧЁТ) ИГРОКА:
- 13) ПОСТРОЙКА ЗДАНИЙ НЕСКОЛЬКИМИ ЖИТЕЛЯМИ:
- 14) ФЕРМЫ И РЫБНЫЕ ЛОВУШКИ:
- 15) ИНФОРМАЦИЯ О КАРТЕ:
- 16) РАЗНОЕ:
- 17) Баги или "фичи":
Всё о механике игры AoE2:
1) УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ:
— Удерживая Shift, Вы можете заказывать 5 юнитов за 1 клик; заказывать 5 ферм в очередь перезасева за 1 клик; покупать/продавать/отправлять союзнику 500 ресурсов за 1 клик.
— Правой клавишей мыши можно отменять заказ юнитов. Если удерживать Shift, то можно отменять сразу по 5 юнитов.
— Ctrl + [1-9] :: Создать отряд из выбранных юнитов. Выбрать отряд можно, нажав соответствующую цифру [1-9]. Двойным нажатием на соответствующую цифру [1-9] Вы переместитесь к своему отряду.
— F3 :: включить/выключить паузу в игре (сингл и мультиплеер).
— Ctrl + Колёсиком мышки можно поворачивать ворота.
— Когда отряд сформирован в линейную формацию и Вы приказали им идти на 10+ тайлов (включая патруль) — они перестроятся в вертикальную линию. Если меньше 10 тайлов — в горизонтальную линию.
— Нажмите Alt + ПКМ, чтобы Ваши юниты шли точно в указанную Вами точку, а не атаковали её. Удобно, если надо встать под какое-то здание или стену.
— При небольшом кол-ве стрелковых юнитов (3-6) бывает полезно сформировать отряд в коробчатую формацию (квадратом) чтобы юниты располагались ближе друг к другу и могли стрелять все одновременно.
— Если Вы разместите фундамент здания под Гайя юнитом, они уйдут с фундамента. Это можно использовать для спасения жителей от волков/ кабанов, например, путем размещения домика под волком/кабаном. Обратите внимание, что волк снова начнёт атаку после ухода с фундамента, а кабан закончит преследование.
— Если Вы разместите башню в свободном углу между вражескими воротами и стеной или двумя воротами, Вы сможете высадить своих юнитов с другой стороны. Это не работает между двумя стенами.
— После того, как одиночное дерево было надрублено, Вы можете удалить его, начав строить что-нибудь на нём. Если Вы не уверены, что это одиночное дерево, проверьте местность под ним. У одиночных деревьев не должно быть листвы под ними, в отличие от лесных деревьев.
— Чтобы кабан сохранял агрессию, Вам нужно выстрелить по нему второй раз, пока он нацелен на Вас после первого выстрела. Иногда он может потерять агрессию сразу после первого удара. В этом случае недостаточно нанести ему два выстрела.
— Когда олень идет назад слишком рано во время толчка скаутом, Вы можете один раз выстрелить в него жителем, чтобы сделать его снова «толкаемым». Однако второй выстрел убьет его.
— Вы можете использовать скаута, чтобы заблокировать путь вражеского жителя обратно в безопасное место, пока ваши другие юниты атакуют его.
2) СКРЫТЫЕ БОНУСЫ ОТ ПЕРЕХОДОВ В СЛЕДУЮЩИЕ ЭПОХИ:
— Обзор скаутов (не орлов) увеличивается на 2 с каждой эпохой. Обзор орлов остаётся равен 6.
— Атака скаутов (не орлов) увеличивается на 2 в Феодале. Атака скаутов-орлов увеличивается на 3 в Замках, ещё на 2 против кавалерии и на 1 против верблюдов и кораблей.
— Обзор аванпостов увеличивается на 2 с каждой эпохой.
— Все здания за исключением аванпостов, башен, замков и стен получают +1/+1 броню с каждой эпохой. Большинство начинают с 0/7 и заканчивают с 3/10, исключая другие технологии.
— У большинства зданий увеличиваются HP с каждой эпохой:
Казарма, стрельбище, конюшня — 1200/1500/1800/2100.
Кузница, рынок — 1800 в Феодале, 2100 в Замках.
Частокол — 150 в Тёмной, 250 — в Феодале.
Каменная стена/ворота — 900/1375 в Феодале, 1800/2750 в Замках.
Мельница, шахта, лесопилка — 600/800/1000/1000.
Дом — 550/750/900/900.
3) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРЕЛЫ ЮНИТОВ, РАЗМЕЩЁННЫХ В ЗДАНИЯХ:
— Дополнительные стрелы ( ядра) при помещении в здание юнитов получают такие здания, как башни, пушечные башни, замки и городские центры.
— Количество юнитов, которые могут быть размещены в здании: башни и пушечные башни — 5, замки — 20, городские центры — 15. Исключение — тевтонцы: башни и пушечные башни — 10 (максимальное количество стрел +4), городские центры — 25 (максимальное количество стрел +5).
— Только лучники (застрельщики тоже входят в этот класс), конные лучники и пороховые юниты (не осадные) дают дополнительные стрелы. Дальнобойные юниты, наносящие урон ближнего боя (мамелюки, топористы, гбето) не добавляют дополнительных стрел.
Конные лучники могут размещаться только в замках.
— Формула с расчётом количества дополнительных стрел с примером:
1) Считаем урон за секунду (дпс) здания и юнита. Это текущее значение атаки разделённое на время перезарядки. Каждая стрела замка без апгрейдов (!) наносит 11 базовых урона. Выстрелы из замка идут каждые 2 сек. Таким образом 11/2 = 5.5 дпс (у каждой стрелы). Арбалет имеет 6/2 = 3 дпс.
2) Делим дпс юнита на дпс здания чтобы получить «влияние» одного юнита, помещённого в это здание. Умножаем это значение на количество данных юнитов в здании. Округляем полученное значение в нижнюю сторону и получаем число дополнительных стрел!
В данном примере мы получаем 3/5.5 = 0.5454… Округлив это значение в нижнюю сторону мы получим, что 1 арбалет никак не влияет. 2 арбалета дадут 1 дополнительную стрелу, 4 арбалета — 2 стрелы и так далее.
— Апгрейды в кузнице и химия влияют на значение дпс. Чем выше дпс юнита (и ниже дпс здания) — тем больше количество дополнительных стрел.
— Крестьяне являются исключением из правил. У них фиксированный дпс равный 2.5. Также исключением является любая пехота Тевтонцев с изучённой уникальной технологией «Зубчатая стена», которая также имеет фиксированный 2.5 дпс. Крестьяне оказывают огромное влияние на урон здания в начале игры. Однако их влияние падает с бОльшим количеством апгрейдов на здание.
— Специальная формула для пушечных башен: они всегда получают на 1 дополнительное ядро меньше чем должны, в соответствии с формулой. Теоретически, если Вы поместите 5 канониров в пушечную башню — Вы должна получить 1 дополнительное ядро (но в реальности это не так). Однако, в случае тевтонцев Вы можете поместить в пушечную башню 10 юнитов. Таким образом 9 канониров или 7 союзных элитных янычар дадут Вам второе ядро, а 10 союзных элитных янычар — сразу 3 ядра за 1 залп!!!
4) РЕМОНТ/ПОЧИНКА ЗДАНИЙ, КОРАБЛЕЙ, ОСАДНЫХ ОРУДИЙ:
— Здания: скорость починки одним крестьянином — 12.5 хп/сек, каждый дополнительный крестьянин добавляет 6.3 хп/сек.
— Корабли/осадные орудия: скорость починки одним крестьянином — 3,1 хп/сек, каждый дополнительный крестьянин добавляет 1,6 хп/сек (в 4 раза медленней, чем починка зданий).
— Полная починка здания/корабля/осадного орудия обходится в полцены от его стоимости. Бонусы цивилизации также учитываются — например, починить франкский замок будет стоить всего 244 камня.
— Технологии, которые увеличивают хп зданий: «Кладка» и «Архитектура» в университете и «Накопительство» в замке, дающее им +1000 хп. Так как починка зданий с этими технологиями всё ещё стоит столько же ресурсов — фактически Вы будете вычинивать больше хп за ту же цену. Однако скорость починки неизменна.
— Исключением при починке является городской центр, на полную починку которого нужна двойное количество леса (550 леса даже для британцев).
5) СКРЫТЫЕ ЭФФЕКТЫ:
— Логистика даёт катафрактам не только урон по площади, но и бонусные 6 урона против пехоты.
— Баллистика не влияет на юнитов «ближнего боя», которые атакуют на расстоянии (мамелюки, топористы, гбето) или на пороховых юнитов.
Исключение: пушечная башня. Однако её ядро летит достаточно медленно и от него легко уклониться.
— Требушеты имеют фиксированную точность в 80% против зданий размером 1х1 и 2х2 в отличие от стандартных 15%.
— Бонусный урон высчитывается когда цель получает удар. Таким образом, если Ваши арбалеты стоят на холме, но умирают до того, как их выстрелы достигли цели — стрелы не нанесут 125% урона.
Очень важно, когда играете за Японцев: не сворачивайте требушеты мгновенно после выстрела! Ибо у собранных требушетов нет бонусного урона против зданий!
6) ГАРНИЗОННЫЕ ВОЙСКА:
— Есть различные ограничения по тому, какие юниты могут быть помещены в гарнизон различных зданий. Осадные юниты не могут быть помещены в здания. Конные юниты могут быть помещены только в замки. Пехота, монахи, лучники и крестьяне могут быть помещены в городские центры, вышки и замки.
— Только пехота, лучники и крестьяне могут быть помещены в тараны и осадные вышки. Каждый пехотный юнит даёт тарану +0.05 к скорости перемещения и +10 к атаке против зданий.
— Все юниты могут быть помещены в транспортные судна (даже овцы).
— Независимо от вышесказанных ограничений, все юниты могут быть размещены в их производящих зданиях (тараны в осадной мастерской) прямо после их создания. Для этого необходимо точку сбора здания поставить на само здание. Однако, однажды покинув здание, они не могут быть помещены туда снова (конечно кроме Замка).
— Гарнизонные юниты будут выброшены из здания, если HP здания будет меньше 20%. Также нельзя обратно поместить в здание юнитов, пока оно снова не будет иметь больше 20% HP. Тоже самое касается и реликвий в монастыре.
— Юниты, помещённые в тараны или осадные вышки, будут выброшены из них только когда они будут разрушены. Юниты также будут выброшены, если здание, таран или осадная вышка будет перевербована.
— Если Ваше транспортное судно будет уничтожено — Вы потеряете своих юнитов. Если оно будет перевербовано — Ваши юниты останутся внутри, но Вы не будете иметь доступ к ним. Таким образом, Ваш противник может держать их живыми чтобы блокировать Ваш лимит населения.
Тоже самое касается и перевербованных таранов и осадных вышек.
— Кстати, если Ваше транспортное судно было затоплено, а в нём находился монах с реликвией, то реликвия вернётся на берег, где монах сел в транспорт!
7) МОНАХИ:
— Монахи лечат со скоростью 2.5 ХП/сек, Миссионеры — 1.25 ХП/сек (в 2 раза медленней).
Юниты в зданиях лечатся со скоростью 0.1 ХП/сек в башнях/городских центрах и 0.2 ХП/сек в замках (или 0.6 ХП/сек и 1.2 ХП/сек с изученной технологией «Лекарственные травы»).
— Технология «Вдохновение» на самом деле увеличивает скорость восстановления «маны» на 87.5% (с 1.6 очков/сек до 3 очков/сек).
— Монахи не восстанавливают веру, пока несут реликвию.
— Монахи вербуют юнитов (включая осадных) от 5 до 12 сек, здания — от 18 до 29 сек. Шанс перевербовки юнита/здания каждую секунду — приблизительно 12.5/8.3%.
— Скауты и орлы имеют значительно меньшие шансы быть перевербованными: 4% каждую секунду.
— Командный бонус Тевтонцев увеличивает минимальное время вербовки на 1 сек, а максимальное — на 2.5 сек. Также он уменьшает шанс вербовки каждую секунду в 2 раза. Бонус влияет и на здания.
— Технология «Вера» увеличивает минимальное время вербовки на 2.5 сек, а максимальное — на 5 сек. Также она уменьшает шанс вербовки каждую секунду в 3 раза. Технология влияет и на здания.
— Испанская технология «Инквизиция» в дополнениях уменьшает минимальное/максимальное время вербовки на 1 сек, но для зданий — на 7 сек. Также она увеличивает шанс вербовки здания каждую секунду с 8.3% до 10%. Таким образом эта технология полезна, когда Вы собираетесь вербовать много зданий!
— Если Вы используете несколько монахов для вербовки одного юнита — они вербуют независимо друг от друга. Это означает, что мин/макс время вербовки не изменяется, но шанс вербовки ближе к минимальному времени увеличивается. Использование 2 или 3 монахов вместо 1 значительно увеличивает шанс быстрой вербовки. Дальнейшее добавление монахов не так сильно увеличивает шанс быстрой вербовки.
— Переключение между вербуемыми юнитами (изменение цели монаха) или перемещение вербуемого юнита из радиуса монаха НЕ сбрасывает вербовку монаха. Это означает, что если Вы вербовали рыцаря 5 сек, потом рыцарь убежал и вернулся обратно — он может быть перевербован мгновенно. Монаху не потребуется вербовать его снова минимальные 5 сек. Однако вербовка сбросится, если цель убежит слишком далеко или Вы прикажите монаху делать что-то другое.
Также, если монах А и монах B вербовали юнита С вместе 5 сек, а потом монах B переключился на вербовку юнита D — юнит D может быть перевербован мгновенно.
8) ВЛИЯНИЕ ВОЗВЫШЕННОСТЕЙ НА УРОН ЮНИТОВ:
— Если юниты/здания находятся выше, чем вражеская цель — они будут наносить на 25% больше урона, а получать на 25% меньше урона. Неважно насколько Вы выше цели, важен сам факт. В случае, если оба находятся на одном уровне — никто не получит бонус урон/защиту.
— Если юниты/здания находятся на вершине скалы — они наносят на 25% больше урона, но всё ещё получают столько же урона. Если юнит/здания находится и на возвышенности, и на скале — эффект будет просто как от возвышенности.
— Если один юнит/здания стоит на возвышенности, а второй юнит/здание — на скале — они друг другу будут наносить на 25% больше урона.
— Если наносимый урон равен минимальному (1), то юнит/здание не получит бонус урон/защиту (например, башня против башни на разных уровнях высоты).
9) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРЕЛЫ:
— Дополнительные стрелы выпускают такие здания, как: замки, малийские городские центры с уникальной технологией «Тигуи», гавани (малайские доки с уникальной технологией «Талассократия»), а также городские центры и башни с юнитами внутри. Среди юнитов: Чу-Ко-Ну и Драккары.
— Уникальная технология кхмеров «двойной арбалет» даёт вторую стрелу Скорпионам (2-я стрела наносит 50% урона) и Слонам-Баллистам (2-я стрела имеет 6 урона).
— Только на первую стрелу замка/башни влияет бонус возвышенности. Это означает, что замок/башня на холме всё ещё получает на 25% меньше урона, но наносит едва ли больше урона.
— Только первая стрела замка/башни будет иметь атаку, указанную в характеристике замка/башни. Остальные стрелы могут иметь другие значения атаки. // Видимо, зависит от юнитов, которые находятся внутри…
— Технологии из кузницы, «Химия» и уникальная технология японцев «Ясама» влияет на все стрелы.
— Технология «Раскалённые ядра» и уникальная технология британцев «Йомены» влияют только на первую стрелу.
— Технологии влияют только на первую стрелу Чу-Ко-Ну.
— Все юниты и здания, которые имеют дополнительные стрелы, имеют на самом деле уменьшенную скорость перезарядки, в отличие от указанной. Для замков, башен и городских центров скорость перезарядки зависит от количества дополнительных стрел.
10) СПЛЕШ УРОН И АТАКА ПО МЕСТНОСТИ:
— Обычные тараны не имеют радиуса сплеш урона (соответственно и сплеш урона). Стенобитные тараны имеют 1.5 радиуса сплеш урона, а осадные тараны — 2. Таким образом, прокачанные тараны могут ломать сразу несколько слоёв стен. Если Вам нужен 2-й слой стены, то оставьте 1 тайл свободным между стенами, чтобы сплеш не разрушил сразу оба слоя.
— Стенобитные/осадные тараны наносят одинаковый урон во всём радиусе, но это относится только к зданиям.
— Мангонелы имеют 1 радиус сплеш урона, онагры — 1.25, осадные онагры — 1.5. Онагры (как и Слоны-баллисты) могут рубить лес.
— Уникальные технологии Логистика (Византия) и Дружина (Славяне) дают катафрактам/пехоте дополнительные 5 урона за атаку в радиусе 0.5. Эти 5 урона игнорируют любую броню!
— (Элитные) персидские боевые слоны имеют 0.5 радиус сплеш урона и наносят половину сплеш урона от своей базовой атаки.
— (Элитные) боевые слоны из конюшни также наносят половину сплеш урона от своей базовой атаки, но в радиусе 0.4.
— Пушки и петарды имеют 0.5 радиус сплеш урона, линия подрывных кораблей — 1.5/2.5/3.5 с уроном, который уменьшается в зависимости от дальности цели.
— Пушечные вышки и (элитные) пушечные галеоны не имеют радиуса сплеш урона.
— Требушеты и (элитные) пушечные галеоны наносят только половину урона, когда атакуют по местности. Но пушки наносят полный урон.
— Британские требушеты с уникальной технологией Варвульф имеют 0.5 радиус сплеш урона.
11) ТОРГОВЛЯ:
— С увеличением расстояния между рынками/доками торгующих игроков количество золота увеличивается значительно. Если увеличить расстояние в 2 раза — количество золота возрастёт более чем в 2 раза. Если Вы можете защитить свой трейд-лайн (линию торговли): чем длинней он — тем лучше.
— Торговля не зависит от дипломатических отношений. Можно торговать с нейтральными и даже вражескими игроками (если они позволяют это). Если один из Ваших союзников сдался и у него остался рынок/док, то Вы можете удалить его, чтобы враг не мог его использовать.
— Торговые лодки (коги) перевозят на 30% больше золота.
— Вы выбираете к какому из союзных рынков будут направляться Ваши тележки, однако тележки сами выбирают, в какой из Ваших рынков они повезут золото. Они выберут Ваш ближайший рынок, от того союзного рынка, который Вы выбрали.
— Если один из Ваших рынков будет уничтожен, повозки автоматически направятся к ближайшему рынку (и изменят количество золота, которое они перевозят соответственно). Если у Вас не осталось рынков, повозки остановятся и потеряют всё золото, которое они перевозили.
— Если союзный рынок, с которым Вы торговали, будет разрушен — то повозки вернутся к Вашему рынку, сбросят перевозимое золото и остановятся у рынка.
— Такая механика работает и с торговлей на воде. Если Вам нужны доки поближе для производства военных кораблей, то это может негативно сказаться на торговле на воде.
— Технология «Сухой док» увеличивает скорость торговых кораблей, но она также уменьшает количество золота, перевозимое за одну поездку. Это сделано, чтобы компенсировать увеличение скорости. Эта же механика работает и для берберских лодок, которые передвигаются на 10% быстрее.
— Торговые лодки больше по размеру, чем повозки. При большом количестве торговые лодки мешают друг другу чаще.
Таким образом, предпочтительнее торговать по земле, чем на воде.
12) ОЧКИ (СЧЁТ) ИГРОКА:
— Внутриигровые очки всех игроков отображаются в правом нижнем углу экрана. Чтобы включить их — выберите «Обычный режим мини-карты» (Ctrl-A) и «Показать статистику» (F4).
— Формат отображения счёта: [Игрок 1]: [Счёт игрока 1]/[Средний счёт команды игрока 1](Текущая эпоха игрока 1).
Средний счёт команды — среднее арифметическое очков всех игроков команды (даже мёртвых). Актуален только для командных сражений.
— Существует 2 режима игры, где счёт действительно важен для выигрыша: победа по достижению определённого счёта или победа игрока с наибольшим счётом в определённое время.
— Счёт состоит из суммы военного, экономического, технологического и социального счетов.
— Военный счёт это 20% от цены (в ресурсах) всех вражеских юнитов и зданий, которые уничтожил или перевербовал игрок.
— Экономический счёт это 10% от всех текущих ресурсов и ресурсов, отданных союзникам, а также 20% от цены живых юнитов и стандартных зданий (исключая замки и чудеса).
— Технологический счёт это 20% от цены каждой изученной технологии, а также по 10 очков за каждый 1% разведанной карты.
— Социальный счёт это 20% от цены всех замков и чудес, которые когда-либо были построены.
— В начале игры счёт игрока очень сильно зависит от разведки карты. Если у Вашего оппонента на 200 очков больше, чем у Вас на 10 минуте игры — возможно он просто разведал на 20% больше карты. И вообще, счёт не всегда объективно отражает ситуацию в игре — поэтому не сдавайтесь раньше времени)
— Также с помощью счёта можно прочитать стратегию врага. Переход в феодальную эпоху стоит 500 ресурсов. Если Вы успели заметить, как счёт врага вдруг опустился на 50 очков — скорее всего он нажал переход в феодал. Или можно прочитать фаст имп на арене — когда счёт оппонента вдруг опустился на 180 очков. Также, если в тёмной эпохе у врага намного больше очков, чем у Вас (допустим 1100 против 800), то скорее всего он сделал несколько пехотинцев, но ещё не потратил ресурсы на переход в феодал — скорей всего это драш+фаст кастл.
— Также возле счёта игроков иногда отображаются такие символы, как жёлтая или красная комета (игрок с плохим или очень плохим пингом) и черепаха (компьютер игрока слишком медленный, чтобы обрабатывать всю информацию из игры), которая чаще встречается в битвах 3v3/4v4 и на больших картах с большим количеством юнитов.
13) ПОСТРОЙКА ЗДАНИЙ НЕСКОЛЬКИМИ ЖИТЕЛЯМИ:
— Если t это время строительства здания одним жителем, а n — количество строителей, то время строительства этого здания n жителями вычисляется по формуле: T = 3*t/(n + 2).
Таким образом, 4 жителя построят здание всего лишь в 2 раза быстрее, чем 1, а 7 — в 3 раза быстрее.
Другими словами, каждые дополнительные 3 строителя делают столько же работы, сколько самый первый строитель.
— Технология в университете «Подъёмный кран» увеличивает скорость строительства зданий на 20%. Например, 4 строителя без этой технологии строят с такой же скоростью, как 3 с этой технологией. На небольших количествах «Подъёмный кран» компенсирует около одного строителя.
— За исключением случаев, когда Вам нужно построить здание как можно быстрее (Башня, Замок, Городской Центр), намного эффективней распределять строителей равномерно.
Пример: строить 4 конюшни не по очереди всеми 4-мя жителями, а параллельно каждым жителем строить по одной конюшне.
— Бонус Испанцев: строители работают на 30% быстрее.
14) ФЕРМЫ И РЫБНЫЕ ЛОВУШКИ:
— С каждой остановкой на ферме, фермер собирает 1/4 от того, сколько он может всего унести. Вот почему увеличение несущей способности крестьян напрямую увеличивает скорость работы фермеров.
— Фермы и рыбные ловушки имеют примерно одинаковую скорость добычи пищи. «Ручная тележка» и «ручная повозка» сильно увеличивают скорость фермерства, но при изучении «жаберных сетей» рыбные сети опять догоняют фермы по скорости добычи. Японские рыбные сети оказываются даже быстрее ферм.
— Рыболовецкие суда также добывают пищу с левого края рыбных ловушек. Таким образом, если Вы располагаете рыбные ловушки справа от дока — то делайте это на расстоянии в 1 тайл от дока. А если слева от дока — то вплотную.
— Вы можете захватывать вражеские и союзные фермы/рыбные ловушки, нажав на них ПКМ крестьянами/рыболовецкими судами. После этого ферма получает текущее полное количество пищи для Вашей цивилизации. В теории, это может быть использовано как бесконечный источник пищи между союзниками! Нужно просто перезахватывать фермы друг у друга, когда пища в них подходит к концу.
15) ИНФОРМАЦИЯ О КАРТЕ:
— Существуют ограничения на то, где ресурсы могут спавниться (появляться) на карте. Это может быть полезным для определения местоположения врага или для нахождения Ваших овец/кабанов/оленей. Обратите внимание, что это может меняться в зависимости от скрипта карты — большинство стандартных карт следуют аналогичным правилам, но могут быть отклонения.
— Стартовые 4 овцы спавнятся в 10-12 тайлах от ТЦ (городского центра).
— Дополнительные овцы (2+2) и олени 3/4 — в 14-30 тайлах от ТЦ.
— 2 Кабана — в 16-22 тайлах от ТЦ.
— Скалы — минимум в 22 тайлах от ТЦ.
— На большинстве карт ТЦ расположены на высоте 0 (минимальная высота). Поэтому, если Вы заметили кратер, в его центре может быть ТЦ.
— Нейтральное золото/камень обычно меньше, чем золото/камень игрока. На Аравии, например, нейтральное золото имеет всего 3 плитки. Если Вы видите их, волков или реликвии, то обычно Вы находитесь вдали от ТЦ игрока.
— Точно так же Вы можете искать золото/камень игрока, срубленые деревья, а также одиночные деревья, которые обычно указывают, что поблизости есть игрок.
— Если Вы хотите проанализировать конкретную карту, можете взглянуть на скрипт карты «.rms» в любом текстовом редакторе, чтобы найти точные расстояния для ресурсов.
16) РАЗНОЕ:
— Если животные убиты военными юнитами или зданиями, Вы не можете собирать еду с них.
— Мертвые животные гниют (теряют пищу) со скоростью их добычи одним жителем (поэтому олени/кабаны теряют пищу быстрее, чем овцы).
— При разрушении здания, ресурсы за заказыных юнитов и технологии возвращаются.
Исключением является только очередь автопересеивания ферм. Даже когда у Вас не осталось ни одной мельницы — ресурсы за очередь автопересеивания ферм не вернутся. Но как только Вы снова построите мельницу — Вы увидите, что очередь никуда не пропадала!
— Все юниты Гайа (животные) имеют общую видимость (как отдельный игрок). Иногда это может быть полезно при краже сразу двух кабанов, когда только одному кабану нужно видеть Вашего скаута, чтобы оба кабана продолжили преследование скаута. Другие животные, такие как птицы и волки, также могут помочь во время кражи кабана.
— Жители будут сбрасывать любые ресурсы при завершении строительства городского центра, мельницы, шахты, лесопилки и даже фермы, независимо от того, соответствует ли оно ресурсу.
Таким образом, даже если У Вас не осталось 100 дерева на постройку лесопилки, чтобы восстановить Вашу цивилизацию, но есть хотя бы 60 — Вы можете нарубить дров и построить ферму за 60 дерева и весь лес сбросится в ферму!
— Также жители могут сбрасывать ресурсы в ратушу союзника, если они сядут туда.
— Фермы это единственное здание, которое противник сразу же видит намеченным с 1 хп. Таким образом, можно убивать фермы в 1 клик и Ваш враг будет терять по 60 леса за каждую намеченную ферму.
— Технологии, которые добавляют определенное количество хп, такие как Ткацкий станок (лум для жителей) и Родословная (+20 хп конным юнитам), увеличивают текущее хп раненого юнита пропорционально. Таким образом, Рыцарь с 50/100 хп будет иметь 60/120 хп после изучения Родословной (вместо 70/120 хп).
17) Баги или «фичи»:
— Классический «Трюк с уголком». На углу стены (если в этом углу есть хотя бы одни ворота) можно построить башню, указать выход из башни внутрь базы и переправить юнитов внутрь.
Также можно построить и любое другое производящее здание на углу и посылать юнитов прямо через стену по диагонали.
— Существует трюк с уникальной технологией монголов «Кочевники». Вы можете начать строительство дома (надстроить больше 0 хп), удалить фундамент дома и всё равно получить 5 популяции для населения. Так можно сэкономить дерево и место на карте (очень полезно на карте Forest Nothing).
— Монахи могут «лечить» фермы и рыбные ловушки! Это стоит столько же древесины, что и их ремонт крестьянами.
Авторизируйтесь, что бы оставлять комментарии и оценивать посты
© Copyright 2019 Age of empires.
когда крестьяне дорубают лес, можно через шифт сразу частокол наметить на следующей клетке, чтоб в голове не держать, что нужно дырку закрыть
кресты могут скидывать ресурсы в ратушу союзника, если их туда закинуть
Хорошее замечание, добавил.
себе в копилку
Полезная статья!Механика игры,развивайте механику игры,об еще старый добрый Волхв русаока говорил всем новичкам и не только 10 лет назад!
Кхмерские ballista elephants имеют 0.1 радиус сплеша и реально могут попадать по своим.