Цикл статей о механике игры AoE2

17.02.2020 Автор: OLADUSHEK

Всё о 🔧 механике игры 📚 AoE2:


1) УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ:

— Удерживая Shift, Вы можете заказывать 5 юнитов за 1 клик; заказывать 5 ферм в очередь перезасева за 1 клик; покупать/продавать/отправлять союзнику 500 ресурсов за 1 клик.
— Правой клавишей мыши можно отменять заказ юнитов. Если удерживать Shift, то можно отменять сразу по 5 юнитов.
— Ctrl + [1-9] :: Создать отряд из выбранных юнитов. Выбрать отряд можно, нажав соответствующую цифру [1-9]. Двойным нажатием на соответствующую цифру [1-9] Вы переместитесь к своему отряду.
— F3 :: включить/выключить ⏳ паузу в игре (сингл и мультиплеер).
— Ctrl + Колёсиком мышки можно поворачивать ворота.
— Когда отряд сформирован в линейную формацию и Вы приказали им идти на 10+ тайлов (включая патруль) — они перестроятся в вертикальную линию. Если меньше 10 тайлов — в горизонтальную линию.
— Нажмите Alt + ПКМ, чтобы Ваши юниты шли точно в указанную Вами точку, а не атаковали её. Удобно, если надо встать под какое-то здание или стену.
— При небольшом кол-ве стрелковых юнитов (3-6) бывает полезно сформировать отряд в коробчатую формацию (квадратом) чтобы юниты располагались ближе друг к другу и могли 🎯 стрелять все одновременно.
— Если Вы разместите фундамент здания под Гайя юнитом, они уйдут с фундамента. Это можно использовать для спасения жителей от 🐺 волков/🐗 кабанов, например, путем размещения домика под волком/кабаном. Обратите внимание, что волк снова начнёт атаку после ухода с фундамента, а кабан закончит преследование.
— Если Вы разместите башню в свободном углу между вражескими воротами и стеной или двумя воротами, Вы сможете высадить своих юнитов с другой стороны. Это не работает между двумя стенами.
— После того, как одиночное 🌳 дерево было надрублено, Вы можете удалить его, начав строить что-нибудь на нём. Если Вы не уверены, что это одиночное дерево, проверьте местность под ним. У одиночных деревьев не должно быть 🍃 листвы под ними, в отличие от лесных деревьев.
— Чтобы 🐗 кабан сохранял агрессию, Вам нужно выстрелить по нему второй раз, пока он нацелен на Вас после первого выстрела. Иногда он может потерять агрессию сразу после первого удара. В этом случае недостаточно нанести ему два выстрела.
— Когда 🦌 олень идет назад слишком рано во время толчка скаутом, Вы можете один раз выстрелить в него жителем, чтобы сделать его снова «толкаемым». Однако второй выстрел 💀 убьет его.
— Вы можете использовать скаута, чтобы заблокировать путь вражеского 🏃‍♀ жителя обратно в безопасное место, пока ваши другие юниты атакуют его.


2) СКРЫТЫЕ БОНУСЫ ОТ ПЕРЕХОДОВ В СЛЕДУЮЩИЕ ЭПОХИ:

— 🔎 Обзор скаутов (не орлов) увеличивается на 2 с каждой эпохой. Обзор орлов остаётся равен 6.
— Атака скаутов (не орлов) увеличивается на 2 в Феодале. Атака скаутов-орлов увеличивается на 3 в Замках, ещё на 2 против кавалерии и на 1 против верблюдов и кораблей.
— 🔎 Обзор аванпостов увеличивается на 2 с каждой эпохой.
— Все здания за исключением аванпостов, башен, замков и стен получают +1/+1 броню с каждой эпохой. Большинство начинают с 0/7 и заканчивают с 3/10, исключая другие технологии.
— У большинства зданий увеличиваются HP с каждой эпохой:
Казарма, стрельбище, конюшня — 1200/1500/1800/2100.
Кузница, рынок — 1800 в Феодале, 2100 в Замках.
Частокол — 150 в Тёмной, 250 — в Феодале.
Каменная стена/ворота — 900/1375 в Феодале, 1800/2750 в Замках.
Мельница, шахта, лесопилка — 600/800/1000/1000.
Дом — 550/750/900/900.


3) 🎯 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРЕЛЫ ЮНИТОВ, РАЗМЕЩЁННЫХ В ЗДАНИЯХ:

— Дополнительные стрелы (☄ ядра) при помещении в здание юнитов получают такие здания, как башни, пушечные башни, замки и городские центры.
— Количество юнитов, которые могут быть размещены в здании: башни и пушечные башни — 5, замки — 20, городские центры — 15. Исключение — тевтонцы: башни и пушечные башни — 10 (максимальное количество стрел +4), городские центры — 25 (максимальное количество стрел +5).
— Только лучники (застрельщики тоже входят в этот класс), 🏇 конные лучники и пороховые юниты (не осадные) дают дополнительные стрелы. Дальнобойные юниты, наносящие урон ближнего боя (мамелюки, топористы, гбето) не добавляют дополнительных стрел.
Конные лучники могут размещаться только в замках.

— 📊 Формула с расчётом количества дополнительных стрел с примером:
1) Считаем урон за секунду (дпс) здания и юнита. Это текущее значение атаки разделённое на время перезарядки. Каждая стрела замка без апгрейдов (!) наносит 11 базовых урона. Выстрелы из замка идут каждые 2 сек. Таким образом 11/2 = 5.5 дпс (у каждой стрелы). Арбалет имеет 6/2 = 3 дпс.
2) Делим дпс юнита на дпс здания чтобы получить «влияние» одного юнита, помещённого в это здание. Умножаем это значение на количество данных юнитов в здании. Округляем полученное значение в нижнюю сторону и получаем число дополнительных стрел!
В данном примере мы получаем 3/5.5 = 0.5454… Округлив это значение в нижнюю сторону мы получим, что 1 арбалет никак не влияет. 2 арбалета дадут 1 дополнительную стрелу, 4 арбалета — 2 стрелы и так далее.

— Апгрейды в кузнице и химия влияют на значение дпс. Чем выше дпс юнита (и ниже дпс здания) — тем больше количество дополнительных стрел.
— 🎎 Крестьяне являются исключением из правил. У них фиксированный дпс равный 2.5. Также исключением является любая пехота Тевтонцев с изучённой уникальной технологией «Зубчатая стена», которая также имеет фиксированный 2.5 дпс. Крестьяне оказывают огромное влияние на урон здания в начале игры. Однако их влияние падает с бОльшим количеством апгрейдов на здание.
— Специальная формула для ☄ пушечных башен: они всегда получают на 1 дополнительное ядро меньше чем должны, в соответствии с формулой. Теоретически, если Вы поместите 5 канониров в пушечную башню — Вы должна получить 1 дополнительное ядро (но в реальности это не так). Однако, в случае тевтонцев Вы можете поместить в пушечную башню 10 юнитов. Таким образом 9 канониров или 7 союзных элитных янычар дадут Вам ☄☄ второе ядро, а 10 союзных элитных янычар — сразу ☄☄☄ 3 ядра за 1 залп!!!


4) 🔨 РЕМОНТ/ПОЧИНКА ЗДАНИЙ, КОРАБЛЕЙ, ОСАДНЫХ ОРУДИЙ:

— Здания: скорость починки одним крестьянином — 12.5 хп/сек, каждый дополнительный крестьянин добавляет 6.3 хп/сек.
— Корабли/осадные орудия: скорость починки одним крестьянином — 3,1 хп/сек, каждый дополнительный крестьянин добавляет 1,6 хп/сек (в 4 раза медленней, чем починка зданий).
— Полная починка здания/корабля/осадного орудия обходится в полцены от его стоимости. Бонусы цивилизации также учитываются — например, починить франкский замок будет стоить всего 244 камня.
— Технологии, которые увеличивают хп зданий: «Кладка» и «Архитектура» в университете и «Накопительство» в замке, дающее им +1000 хп. Так как починка зданий с этими технологиями всё ещё стоит столько же ресурсов — фактически Вы будете вычинивать больше хп за ту же цену. Однако скорость починки неизменна.
— Исключением при починке является городской центр, на полную починку которого нужна двойное количество леса (550 леса даже для британцев).


5) СКРЫТЫЕ ЭФФЕКТЫ:

— Логистика даёт катафрактам не только урон по площади, но и бонусные 6 урона против пехоты.
— Баллистика не влияет на юнитов «ближнего боя», которые атакуют на расстоянии (мамелюки, топористы, гбето) или на пороховых юнитов.
Исключение: пушечная башня. Однако её ядро летит достаточно медленно и от него легко уклониться.
— Требушеты имеют фиксированную точность в 80% против зданий размером 1х1 и 2х2 в отличие от стандартных 15%.
— Бонусный урон высчитывается когда цель получает удар. Таким образом, если Ваши арбалеты стоят на холме, но умирают до того, как их выстрелы достигли цели — стрелы не нанесут 125% урона.
Очень важно, когда играете за Японцев: не сворачивайте требушеты мгновенно после выстрела! Ибо у собранных требушетов нет бонусного урона против зданий!


6) ГАРНИЗОННЫЕ ВОЙСКА:

— Есть различные ограничения по тому, какие юниты могут быть помещены в гарнизон различных зданий. Осадные юниты не могут быть помещены в здания. Конные юниты могут быть помещены только в замки. Пехота, монахи, лучники и крестьяне могут быть помещены в городские центры, вышки и замки.
— Только пехота, лучники и крестьяне могут быть помещены в тараны и осадные вышки. Каждый пехотный юнит даёт тарану +0.05 к скорости перемещения и +10 к атаке против зданий.
— Все юниты могут быть помещены в транспортные судна (даже 🐑 овцы).
— Независимо от вышесказанных ограничений, все юниты могут быть размещены в их производящих зданиях (тараны в осадной мастерской) прямо после их создания. Для этого необходимо точку сбора здания поставить на само здание. Однако, однажды покинув здание, они не могут быть помещены туда снова (конечно кроме Замка).
— Гарнизонные юниты будут выброшены из здания, если HP здания будет меньше 20%. Также нельзя обратно поместить в здание юнитов, пока оно снова не будет иметь больше 20% HP. Тоже самое касается и реликвий в монастыре.
— Юниты, помещённые в тараны или осадные вышки, будут выброшены из них только когда они будут разрушены. Юниты также будут выброшены, если здание, таран или осадная вышка будет перевербована.
— Если Ваше транспортное судно будет уничтожено — Вы потеряете своих юнитов. Если оно будет перевербовано — Ваши юниты останутся внутри, но Вы не будете иметь доступ к ним. Таким образом, Ваш противник может держать их живыми чтобы блокировать Ваш лимит населения.
Тоже самое касается и перевербованных таранов и осадных вышек.
— Кстати, если Ваше транспортное судно было затоплено, а в нём находился монах с реликвией, то реликвия вернётся на берег, где монах сел в транспорт!


7) МОНАХИ:

— Монахи лечат со скоростью 2.5 ХП/сек, Миссионеры — 1.25 ХП/сек (в 2 раза медленней).
Юниты в зданиях лечатся со скоростью 0.1 ХП/сек в башнях/городских центрах и 0.2 ХП/сек в замках (или 0.6 ХП/сек и 1.2 ХП/сек с изученной технологией «Лекарственные травы»).
— Технология «Вдохновение» на самом деле увеличивает скорость восстановления «маны» на 87.5% (с 1.6 очков/сек до 3 очков/сек).
— Монахи не восстанавливают веру, пока несут реликвию.
— Монахи вербуют юнитов (включая осадных) от 5 до 12 сек, здания — от 18 до 29 сек. Шанс перевербовки юнита/здания каждую секунду — приблизительно 12.5/8.3%.
— Скауты и орлы имеют значительно меньшие шансы быть перевербованными: 4% каждую секунду.
— Командный бонус Тевтонцев увеличивает минимальное время вербовки на 1 сек, а максимальное — на 2.5 сек. Также он уменьшает шанс вербовки каждую секунду в 2 раза. Бонус влияет и на здания.
— Технология «Вера» увеличивает минимальное время вербовки на 2.5 сек, а максимальное — на 5 сек. Также она уменьшает шанс вербовки каждую секунду в 3 раза. Технология влияет и на здания.
— Испанская технология «Инквизиция» в дополнениях уменьшает минимальное/максимальное время вербовки на 1 сек, но для зданий — на 7 сек. Также она увеличивает шанс вербовки здания каждую секунду с 8.3% до 10%. Таким образом эта технология полезна, когда Вы собираетесь вербовать много зданий!
— Если Вы используете несколько монахов для вербовки одного юнита — они вербуют независимо друг от друга. Это означает, что мин/макс время вербовки не изменяется, но шанс вербовки ближе к минимальному времени увеличивается. Использование 2 или 3 монахов вместо 1 значительно увеличивает шанс быстрой вербовки. Дальнейшее добавление монахов не так сильно увеличивает шанс быстрой вербовки.
— Переключение между вербуемыми юнитами (изменение цели монаха) или перемещение вербуемого юнита из радиуса монаха НЕ сбрасывает вербовку монаха. Это означает, что если Вы вербовали рыцаря 5 сек, потом рыцарь убежал и вернулся обратно — он может быть перевербован мгновенно. Монаху не потребуется вербовать его снова минимальные 5 сек. Однако вербовка сбросится, если цель убежит слишком далеко или Вы прикажите монаху делать что-то другое.
Также, если монах А и монах B вербовали юнита С вместе 5 сек, а потом монах B переключился на вербовку юнита D — юнит D может быть перевербован мгновенно.


8) ВЛИЯНИЕ ВОЗВЫШЕННОСТЕЙ НА УРОН ЮНИТОВ:

— Если юниты/здания находятся выше, чем вражеская цель — они будут наносить на 25% больше урона, а получать на 25% меньше урона. Неважно насколько Вы выше цели, важен сам факт. В случае, если оба находятся на одном уровне — никто не получит бонус урон/защиту.
— Если юниты/здания находятся на вершине скалы — они наносят на 25% больше урона, но всё ещё получают столько же урона. Если юнит/здания находится и на возвышенности, и на скале — эффект будет просто как от возвышенности.
— Если один юнит/здания стоит на возвышенности, а второй юнит/здание — на скале — они друг другу будут наносить на 25% больше урона.
— Если наносимый урон равен минимальному (1), то юнит/здание не получит бонус урон/защиту (например, башня против башни на разных уровнях высоты).


9) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРЕЛЫ:

— Дополнительные стрелы выпускают такие здания, как: замки, малийские городские центры с уникальной технологией «Тигуи», гавани (малайские доки с уникальной технологией «Талассократия»), а также городские центры и башни с юнитами внутри. Среди юнитов: Чу-Ко-Ну и Драккары.
— Уникальная технология кхмеров «двойной арбалет» даёт вторую стрелу Скорпионам (2-я стрела наносит 50% урона) и Слонам-Баллистам (2-я стрела имеет 6 урона).
— Только на первую стрелу замка/башни влияет бонус возвышенности. Это означает, что замок/башня на холме всё ещё получает на 25% меньше урона, но наносит едва ли больше урона.
— Только первая стрела замка/башни будет иметь атаку, указанную в характеристике замка/башни. Остальные стрелы могут иметь другие значения атаки. // Видимо, зависит от юнитов, которые находятся внутри…
— Технологии из кузницы, «Химия» и уникальная технология японцев «Ясама» влияет на все стрелы.
— Технология «Раскалённые ядра» и уникальная технология британцев «Йомены» влияют только на первую стрелу.
— Технологии влияют только на первую стрелу Чу-Ко-Ну.
— Все юниты и здания, которые имеют дополнительные стрелы, имеют на самом деле уменьшенную скорость перезарядки, в отличие от указанной. Для замков, башен и городских центров скорость перезарядки зависит от количества дополнительных стрел.


10) СПЛЕШ УРОН И АТАКА ПО МЕСТНОСТИ:

— Обычные тараны не имеют радиуса сплеш урона (соответственно и сплеш урона). Стенобитные тараны имеют 1.5 радиуса сплеш урона, а осадные тараны — 2. Таким образом, прокачанные тараны могут ломать сразу несколько слоёв стен. Если Вам нужен 2-й слой стены, то оставьте 1 тайл свободным между стенами, чтобы сплеш не разрушил сразу оба слоя.
— Стенобитные/осадные тараны наносят одинаковый урон во всём радиусе, но это относится только к ⛪ зданиям.
— Мангонелы имеют 1 радиус сплеш урона, онагры — 1.25, осадные онагры — 1.5. Онагры (как и Слоны-баллисты) могут рубить 🌳 лес.
— Уникальные технологии Логистика (Византия) и Дружина (Славяне) дают катафрактам/пехоте дополнительные 5 урона за атаку в радиусе 0.5. Эти 5 урона игнорируют любую броню!
— (Элитные) персидские боевые слоны имеют 0.5 радиус сплеш урона и наносят половину сплеш урона от своей базовой атаки.
— (Элитные) боевые слоны из конюшни также наносят половину сплеш урона от своей базовой атаки, но в радиусе 0.4.
— Пушки и петарды имеют 0.5 радиус сплеш урона, линия подрывных кораблей — 1.5/2.5/3.5 с уроном, который уменьшается в зависимости от дальности цели.
— Пушечные вышки и (элитные) пушечные галеоны не имеют радиуса сплеш урона.
— Требушеты и (элитные) пушечные галеоны наносят только половину урона, когда атакуют по местности. Но пушки наносят полный урон.
— Британские требушеты с уникальной технологией Варвульф имеют 0.5 радиус сплеш урона.


11) 💱 ТОРГОВЛЯ:

— С увеличением расстояния между рынками/доками торгующих игроков количество золота увеличивается значительно. Если увеличить расстояние в 2 раза — количество золота возрастёт более чем в 2 раза. Если Вы можете защитить свой трейд-лайн (линию торговли): чем длинней он — тем лучше.
— Торговля не зависит от дипломатических отношений. Можно торговать с нейтральными и даже вражескими игроками (если они позволяют это). Если один из Ваших союзников сдался и у него остался рынок/док, то Вы можете удалить его, чтобы враг не мог его использовать.
— Торговые ⛵ лодки (коги) перевозят на 30% больше золота.
— Вы выбираете к какому из союзных рынков будут направляться Ваши тележки, однако тележки сами выбирают, в какой из Ваших рынков они повезут золото. Они выберут Ваш ближайший рынок, от того союзного рынка, который Вы выбрали.
— Если один из Ваших рынков будет уничтожен, повозки автоматически направятся к ближайшему рынку (и изменят количество золота, которое они перевозят соответственно). Если у Вас не осталось рынков, повозки остановятся и потеряют всё золото, которое они перевозили.
— Если союзный рынок, с которым Вы торговали, будет разрушен — то повозки вернутся к Вашему рынку, сбросят перевозимое золото и остановятся у рынка.
— Такая механика работает и с торговлей на воде. Если Вам нужны доки поближе для производства военных кораблей, то это может негативно сказаться на торговле на воде.
— Технология «Сухой док» увеличивает скорость торговых кораблей, но она также уменьшает количество золота, перевозимое за одну поездку. Это сделано, чтобы компенсировать увеличение скорости. Эта же механика работает и для берберских лодок, которые передвигаются на 10% быстрее.
— Торговые лодки больше по размеру, чем повозки. При большом количестве торговые лодки мешают друг другу чаще.
Таким образом, предпочтительнее торговать по земле, чем на воде.


12) 📊 ОЧКИ (СЧЁТ) ИГРОКА:

— Внутриигровые очки всех игроков отображаются в правом нижнем углу экрана. Чтобы включить их — выберите «Обычный режим мини-карты» (Ctrl-A) и «Показать статистику» (F4).
— Формат отображения счёта: [Игрок 1]: [Счёт игрока 1]/[Средний счёт команды игрока 1](Текущая эпоха игрока 1).
Средний счёт команды — среднее арифметическое очков всех игроков команды (даже мёртвых). Актуален только для командных сражений.
— Существует 2 режима игры, где счёт действительно важен для выигрыша: победа по достижению определённого счёта или победа игрока с наибольшим счётом в определённое ⏳ время.

— Счёт состоит из суммы военного, экономического, технологического и социального счетов.
— ⚔ Военный счёт это 20% от цены (в ресурсах) всех вражеских юнитов и зданий, которые уничтожил или перевербовал игрок.
— 💰 Экономический счёт это 10% от всех текущих ресурсов и ресурсов, отданных союзникам, а также 20% от цены живых юнитов и стандартных зданий (исключая замки и чудеса).
— 🔬 Технологический счёт это 20% от цены каждой изученной технологии, а также по 10 очков за каждый 1% разведанной карты.
— 👫 Социальный счёт это 20% от цены всех замков и чудес, которые когда-либо были построены.

— В начале игры счёт игрока очень сильно зависит от разведки карты. Если у Вашего оппонента на 200 очков больше, чем у Вас на 10 минуте игры — возможно он просто разведал на 20% больше карты. И вообще, счёт не всегда объективно отражает ситуацию в игре — поэтому не сдавайтесь раньше времени)
— 🔑 Также с помощью счёта можно прочитать стратегию врага. Переход в феодальную эпоху стоит 500 ресурсов. Если Вы успели заметить, как счёт врага вдруг опустился на 50 очков — скорее всего он нажал переход в феодал. Или можно прочитать фаст имп на арене — когда счёт оппонента вдруг опустился на 180 очков. Также, если в тёмной эпохе у врага намного больше очков, чем у Вас (допустим 1100 против 800), то скорее всего он сделал несколько пехотинцев, но ещё не потратил ресурсы на переход в феодал — скорей всего это драш+фаст кастл.
— Также возле счёта игроков иногда отображаются такие символы, как жёлтая или красная ☄ комета (игрок с плохим или очень плохим пингом) и 🐢 черепаха (компьютер игрока слишком медленный, чтобы обрабатывать всю информацию из игры), которая чаще встречается в битвах 3v3/4v4 и на больших картах с большим количеством юнитов.


13) 🔨 ПОСТРОЙКА ЗДАНИЙ НЕСКОЛЬКИМИ ЖИТЕЛЯМИ:

— Если t это время строительства здания одним жителем, а n — количество строителей, то время строительства этого здания n жителями вычисляется по формуле: T = 3*t/(n + 2).
Таким образом, 4 жителя построят здание всего лишь в 2 раза быстрее, чем 1, а 7 — в 3 раза быстрее.
Другими словами, каждые дополнительные 3 строителя делают столько же работы, сколько самый первый строитель.
— Технология в университете 🏗 «Подъёмный кран» увеличивает скорость строительства зданий на 20%. Например, 4 строителя без этой технологии строят с такой же скоростью, как 3 с этой технологией. На небольших количествах «Подъёмный кран» компенсирует около одного строителя.
— За исключением случаев, когда Вам нужно построить здание как можно быстрее (Башня, Замок, Городской Центр), намного эффективней распределять строителей равномерно.
Пример: строить 4 конюшни не по очереди всеми 4-мя жителями, а параллельно каждым жителем строить по одной конюшне.
— Бонус Испанцев: строители работают на 30% быстрее.


14) 🌽 ФЕРМЫ И 🐟 РЫБНЫЕ ЛОВУШКИ:

— С каждой остановкой на ферме, фермер собирает 1/4 от того, сколько он может всего унести. Вот почему увеличение несущей способности крестьян напрямую увеличивает скорость работы фермеров.
— Фермы и рыбные ловушки имеют примерно одинаковую скорость добычи пищи. «Ручная тележка» и «ручная повозка» сильно увеличивают скорость фермерства, но при изучении «жаберных сетей» рыбные сети опять догоняют фермы по скорости добычи. Японские рыбные сети оказываются даже быстрее ферм.
— Рыболовецкие суда также добывают пищу с левого края рыбных ловушек. Таким образом, если Вы располагаете рыбные ловушки справа от дока — то делайте это на расстоянии в 1 тайл от дока. А если слева от дока — то вплотную.
— Вы можете захватывать вражеские и союзные фермы/рыбные ловушки, нажав на них ПКМ крестьянами/рыболовецкими судами. После этого ферма получает текущее полное количество пищи для Вашей цивилизации. В теории, это может быть использовано как бесконечный источник пищи между союзниками! Нужно просто перезахватывать фермы друг у друга, когда пища в них подходит к концу.


15) 🌍 ИНФОРМАЦИЯ О КАРТЕ:

— Существуют ограничения на то, где ресурсы могут спавниться (появляться) на карте. Это может быть полезным для определения местоположения врага или для нахождения Ваших овец/кабанов/оленей. Обратите внимание, что это может меняться в зависимости от скрипта карты — большинство стандартных карт следуют аналогичным правилам, но могут быть отклонения.
— Стартовые 4 🐑 овцы спавнятся в 10-12 тайлах от ТЦ (городского центра).
— Дополнительные 🐑 овцы (2+2) и 🦌 олени 3/4 — в 14-30 тайлах от ТЦ.
— 2 🐗 Кабана — в 16-22 тайлах от ТЦ.
— Скалы — минимум в 22 тайлах от ТЦ.
— На большинстве карт ТЦ расположены на высоте 0 (минимальная высота). Поэтому, если Вы заметили кратер, в его центре может быть ТЦ.
— Нейтральное золото/камень обычно меньше, чем золото/камень игрока. На Аравии, например, нейтральное золото имеет всего 3 плитки. Если Вы видите их, 🐺 волков или реликвии, то обычно Вы находитесь вдали от ТЦ игрока.
— Точно так же Вы можете искать золото/камень игрока, срубленые деревья, а также одиночные 🌳 деревья, которые обычно указывают, что поблизости есть игрок.
— Если Вы хотите 🔬 проанализировать конкретную карту, можете взглянуть на скрипт карты «.rms» в любом текстовом редакторе, чтобы найти точные расстояния для ресурсов.


16) 🎨 РАЗНОЕ:

— Если животные убиты военными юнитами или зданиями, Вы не можете собирать еду с них.
— Мертвые животные гниют (теряют пищу) со скоростью их добычи одним жителем (поэтому олени/кабаны теряют пищу быстрее, чем овцы).
— При разрушении здания, ресурсы за заказыных юнитов и технологии возвращаются.
Исключением является только очередь автопересеивания ферм. Даже когда у Вас не осталось ни одной мельницы — ресурсы за очередь автопересеивания ферм не вернутся. Но как только Вы снова построите мельницу — Вы увидите, что очередь никуда не пропадала!
— Все юниты Гайа (животные) имеют общую видимость (как отдельный игрок). Иногда это может быть полезно при краже сразу двух 🐗 кабанов, когда только одному кабану нужно видеть Вашего скаута, чтобы оба кабана продолжили преследование скаута. Другие животные, такие как 🦅 птицы и 🐺 волки, также могут помочь во время кражи кабана.
— Жители будут сбрасывать любые ресурсы при завершении строительства городского центра, мельницы, шахты, лесопилки и даже фермы, независимо от того, соответствует ли оно ресурсу.
Таким образом, даже если У Вас не осталось 100 дерева на постройку лесопилки, чтобы восстановить Вашу цивилизацию, но есть хотя бы 60 — Вы можете нарубить дров и построить ферму за 60 дерева и весь 🌳 лес сбросится в ферму!
— Также жители могут сбрасывать ресурсы в ратушу союзника, если они сядут туда.
— Фермы это единственное здание, которое противник сразу же видит намеченным с 1 хп. Таким образом, можно убивать фермы в 1 клик и Ваш враг будет терять по 60 леса за каждую намеченную ферму.
— Технологии, которые добавляют определенное количество хп, такие как Ткацкий станок (лум для жителей) и Родословная (+20 хп 🐴 конным юнитам), увеличивают текущее хп раненого юнита пропорционально. Таким образом, Рыцарь с 50/100 хп будет иметь 60/120 хп после изучения Родословной (вместо 70/120 хп).


17) 🎁 Баги или «фичи»:

— Классический «Трюк с уголком». На углу стены (если в этом углу есть хотя бы одни ворота) можно построить башню, указать выход из башни внутрь базы и переправить юнитов внутрь.
Также можно построить и любое другое производящее здание на углу и посылать юнитов прямо через стену по диагонали.
— Существует трюк с уникальной технологией монголов «Кочевники». Вы можете начать строительство дома (надстроить больше 0 хп), удалить фундамент дома и всё равно получить 5 популяции для населения. Так можно сэкономить дерево и место на карте (очень полезно на карте Forest Nothing).
— Монахи могут «лечить» фермы и рыбные ловушки! Это стоит столько же древесины, что и их ремонт крестьянами.

Комментарии

Авторизируйтесь, что бы оставлять комментарии и оценивать посты

  • EZ, 2021-07-31 в 10:10

    когда крестьяне дорубают лес, можно через шифт сразу частокол наметить на следующей клетке, чтоб в голове не держать, что нужно дырку закрыть

  • EZ, 2021-07-31 в 10:04

    кресты могут скидывать ресурсы в ратушу союзника, если их туда закинуть

  • Morg, 2020-02-17 в 14:11

    Полезная статья!Механика игры,развивайте механику игры,об еще старый добрый Волхв русаока говорил всем новичкам и не только 10 лет назад!

  • Karabas, 2020-02-17 в 12:22

    Кхмерские ballista elephants имеют 0.1 радиус сплеша и реально могут попадать по своим.

Авторизация
*
*

  +  25  =  30

Регистрация
*
*
*

4  +    =  14

Генерация пароля